Siber Uzay, Genişletilmiş Gerçeklik Ve Orada Olabilecek Ufak Bir Şeye Dair Kehanet

Yirminci yüzyılın son çeyreğinde, kişisel bilgisayarların yaygınlaşması ile başladığı kabul edilen dijital devrim sonucunda, dünya artık tek katmanlı bir düzlem olmaktan çıktı. 1984’te, bugünün Matrix filmlerine ilham olan William Gibson’un ünlü yapıtı “Neuromancer” romanında kavramsallaşan, etkileşimli ve içine gömülmeye (immersion) olanak sağlayan sayısal ortam “siber uzay” artık dünyaya nüfuz etmiş ve onun bir parçası haline geldi.



Siber uzay, yapısı gereği matematiksel işlemlerden oluşur ve -bugün bilgisayar diye Türkçeleştirilmiş- hesaplayıcılar tarafından inşa edilir, tekrar tekrar üretilir, gerektiğinde de silinir. Matematiğin soyut doğası gibi, kendisi de soyuttur. İçerisinde bulunabilecek her şey şimdilik yalnızca birler ve sıfırlardan oluşur. Bu soyut ve elle tutulamaz üst doğanın garip çekiciliği, insanların iş yapma biçimlerini ve maddi (ve hatta manevi) kültürünü de hızla değiştiriyor. 1980’li yıllardan beri maddi kültür ürünleri hızla buharlaşarak algoritmalara dönüşüyor. Video kasetler, plaklar, gazeteler, kitaplar, haritalar, mektup ve faturalar gibi nice nesne, kısa süre içerisinde maddi varlıklarından kurtulup, algoritmalar evreninde yerlerini almaya başladı. Yerlerini aldıkça da siber uzayın doğası onları kendine benzetmeye başladı. Örneğin haritalar, rulo halinde boyalı kâğıt parçaları olmaktan çıkarak tüm dünyayı kapsayabilen, uzaklaşıp yakınlaşılabilen, etkileşime girilebilen, kullanıcının konumunu takip edebilen, yönlendirebilen, hatta kullanıcı tarafından değiştirilebilen varlıklar haline dönüştü. Matematiğin sınırsız olasılıklı doğası, gündelik nesneleri ve kullanıcılarının onlarla olan ilişkilerini yeniden tanımlıyor.


DÜNYALAR ARASI KÖPRÜ


Ucu bucağı hayal gücü ile sınırlı olan bu yeni bebek evren, kullanıcıları tarafından yıllarca ekranlardan, tabiri caizse yalnızca kapı deliğinden bakılarak izlenebilmiştir. 1960’lı yıllardan beri geliştirilen teknolojilerin iki binli yıllar itibarıyla normal kullanıcılar tarafından erişilebilir olması sayesinde, artık sayısal dünya ile fiziksel dünya arasında çeşitli kademelerde kitlesel sayılabilecek boyutta köprüler kurulmaya başlandı. Bu köprüler kullanıcının algılarının ne kadarının gerçek dünyada, ne kadarının da sayısal dünyada kaldığına göre isimlendiriliyor. Bunları sağlayan teknolojilere gerçeklik ortamlandırıcıları (reality mediators) adı veriliyor ve bunlar insanların sayısal doğayı algılayabilmesini sağlamak için bilgisayar tarafından desteklenen cihazlarla protez görüş sunuyor. Örneğin sanal gerçeklik (virtual reality) denilen kavramda, fiziksel bir ortam gibi deneyimlenmesi tasarlanmış ancak tamamen bilgisayar tarafından simüle edilmiş etkileşimli bir ortam, sanal gerçeklik gözlükleri ile deneyimleniyor. Sanal gerçeklik gözlükleri, insanın görsel algısını çevresel uyarılara kapatarak yalnızca bu ortamın içerisine gömülmesini sağlıyor. Kulaklıklar, veri eldivenleri (data gloves), hareketli koltuklar, koku simülatörleri -ki sayısal olanları da yapılmaktadır- gibi ekstra elemanlar sayesinde, kullanıcılar sayısal dünyadaki deneyimleri fiziksel dünyaya neredeyse kapalı olarak yaşayabiliyor. Belki gelecekte deri altı implantları sayesinde vücudumuzdaki tüm duyular siber uzay ile tam olarak etkileşimli hale gelebilecek ve bu sayede fiziksel ortamdan tamamen bağımsız deneyimler de yaşanabilecek.


Ayrıca bu aletler yalnızca kullanıcıların siber uzayı algılamasını sağlamıyor; aynı zamanda kullanıcılar bu elemanları kullanarak siber uzayı da değiştirebilmiyor.

Siber uzayın bağlı bulunduğu diğer nesneler de bu değişimlere karşılık verebiliyor. Örneğin sanal gerçeklik teknolojisi, insansız bir hava aracının içerisinde fiziksel dünyada gerçek zamanlı olarak uçabilmeyi mümkün kılıyor. Dolayısıyla siber uzayın ona bağlı nesneler ile bağlantısı arttıkça, fiziksel ortamın da değiştirilmesi veya düzenlenmesi mümkün. Bu durum da siber dünyanın yalnızca bir hayal tezahürü olmasını hükümsüz kılıyor. Diğer taraftan insan, organik hiçbir bağı olmayan başka bir nesnenin içerisinde bedenleniyor. Fiziksel olarak bağlı bulunduğu zaman ve mekân döngüsü kırılıyor, kişi başka bir cihazın sensörlerini kullanarak etrafını deneyimleyebiliyor/denetleyebiliyor.



ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK(LER)


Siber uzay ile etkileşime girmenin bir diğer yolu da artırılmış gerçeklik (augmented reality). Artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklikten farklı olarak fiziksel dünyayı da algısal olarak işin içine katıyor. Artırılmış gerçeklikte sayısal evren, fiziksel dünyanın üzerine biniyor. Sayısal dünya ile fiziksel dünya kesişiyor, kaynaşıyor, birbirinin içerisinde eriyor. Kullanıcı hem fiziksel hem de sayısal dünyaya algılarını açıyor. Bu ortam sayısal ve fiziksel dünyanın bir melezi... Örneğin kullanıcı insan olarak görselleştirilmiş bir chatbot ile müze gezebiliyor. Müzede görülen, ilgi çeken fiziksel nesnelerin hakkındaki bilgiler sayısal olarak görüntülenebiliyor. Kullanıcı hem fiziksel dünya hem de siber uzay içerisinde hareket edebiliyor, bedeni iki dünya üzerinde de söz sahibi olabiliyor.


Artırılmış gerçeklik ile fiziksel gerçeklik haricinde, sayısal dünyaya ulaşmanın başka yolları da var. Fiziksel dünya ile sayısal dünya arasında karma gerçeklik, bütünleyici (integral) gerçeklik gibi farklı yollarla da etkileşim kurulabiliyor. Yeni teknolojilerin sınırları birbirlerinin içerisine geçmeye çok müsait olduğu için bazen net tanımlamalar yapmak zorlaşıyor. Örneğin artırılmış gerçeklik gözlüğü ile sokağın ortasında etrafı tamamen kapalı bir ev simülasyonunun içerisine girdiğinde ve kullanıcı ev haricinde bir şey göremediğinde bu artırılmış gerçeklik midir, yoksa sanal gerçeklik mi? Ayrım hangi noktada başlamaktadır? Kapının eşiğinde mi? Veya sanal gerçeklik içerisinde dolaşan biri küre şeklinde bir cismi eline aldığında, fiziksel ortamda da küre şeklinde bir nesneye dokunuyorsa bu sanal gerçeklik midir, yoksa karma gerçeklik midir? Fiziksel küre sayısal ortamı da şekillendirebiliyorsa o zaman ne denmelidir? Neyse ki niceliğini ve niteliğini dilediğiniz kadar artırabileceğiniz bu tip soruların da tek bir kavram altında çözümü bulunuyor. Genişletilmiş gerçeklik (eXtended Reality) kavramı, tüm bu alanları içerisinde topluyor. Fiziksel dünyaya iliştirilmiş tek bir pikselden başlayarak tüm algı sınırlarının sayısal uyarılarla kaplanması dahil tüm seçenekler; artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve gelecekte üretilecek tüm diğer gerçeklik terimleri, şemsiye terim olarak genişletilmiş gerçeklik altında bir araya geliyor. Dolayısıyla fiziksel dünya ile sayısal dünya arasındaki tüm köprüleri kapsıyor. Diğer taraftan her yeni teknoloji ile aradaki sınırları daha muğlak hale getiriyor.


ÇOK KATMANLI ZAMAN VE MEKAN


Sayısal dünya ile fiziksel dünya arasında kurulan bu köprüler, yeni etkileşim olanakları, dijital devrim ile insan hayatına giren pek çok yeniliği de daha derinlemesine yaşama ve dönüştürme imkânı veriyor. Örneğin dijital devrimin ilk günlerinden başlayarak zaman, mekân ve kimlik gibi kavramları devinime soktu. Mektubun haftalar süren yolculuğunun yerini, anlık iletilen e-postalar ve iletiler almışken, şimdilerdeyse sanal gerçeklik gözlükleri ile dünyanın farklı yerlerinde bulunan insanlar yerlerinden kıpırdamadan aynı sayısal mekanlarda toplanabiliyor. Mekanlar arasında hiper atlamalar yapılabiliyor. Artırılmış gerçeklik gözlükleri ile aynı şehre aynı anda bakan insanlar, onun çeşitli zaman dilimlerindeki hallerini istedikleri zaman aralıklarını seçerek birbirlerinden bağımsız izleyebiliyor. İnsan bedeni ve mekân birden çok sayısal katmana kavuşarak melezleşti. Kimlik kavramı da dijital devrim ile genişledi. Aynı kişi, farklı kimliklerle boy gösterebiliyor. Kullanıcı, fiziksel formunun simüle edilmiş hali dahil istediği herhangi bir avatara bürünebiliyor. Kendi benliğinden bağımsız olarak herhangi bir cinsiyete sahip olabileceği gibi, cinsiyetsiz de olunabiliyor. İnsan; dünya dışı bir varlık, bir hayvan, bir bitki veya bir nesne formunda dolaşabiliyor, çevresiyle etkileşimde bulunabiliyor. Sayısal olarak tasarlanabilecek her türlü deneyimi bedeninin sayısal olarak çoğaltılmış ve dönüştürülmüş halinde yaşayabiliyor. Zaman, mekân ve kimlik sayısal evrende çok katmanlı hale geliyor ve istenildiği kadar üretilebiliyor. Bu tamamen kullanıcının elinde... Bilgisayarlar ve onun olanaklarını sunan genişletilmiş gerçeklik, bu kavramları da devinime sokuyor, muğlaklaştırıyor ve yeniden üretiyor.


En can alıcı nokta ise fiziksel dünyanın da sayısal olarak katmanlaşmaya başlaması. Bilgisayarların çevrelerini algılama, makine görüşü ve öğrenme güçleri geliştikçe, etraflarındaki nesneleri daha iyi tanımlamaya başladılar. Bu gelişme sayesinde tanımlanabilen tüm nesneler ve mekanlar siber uzayın içerisinde konumlanabildiği gibi aynı zamanda sayısal olarak da katmanlaşabiliyor. Örneğin bir alışveriş merkezinde kullanıcı, beğendiği bir eşyayı akıllı telefonuyla taradığında, o eşyanın fiyat bilgilerine ve diğer özelliklerine ulaşabiliyor. Tam tersi de mümkün. Ikea’nın artırılmış gerçeklik uygulamasında olduğu gibi sayısal katalogdan beğenilen bir ürün, kullanıcının evinde istediği köşeye gerçek boyutları ile yerleştirilip, uygun olup olmadığına bakılabiliyor. Dolayısıyla bilgisayarların etraflarını algılayabilmeleri sonucu, elektronik hiçbir parçaya sahip olmayan nesne ve canlılar bile sayısal dünyanın içerisine çekiliyor ve katmanlaşıyor. Daha da heyecan verici olan şey şu: Dünya üzerinde hiç var olmamış, Baudrillard’ın deyimi ile “bir köken yahut gerçeklikten yoksun gerçeğin modeller aracılığı ile türetildiği hipergerçeklik”te sayısal nesneler olarak üretilerek fiziksel dünyada izdüşümlerini bulabiliyor.

Üretilen sayısal nesneler bilgisayar yardımı olmadan algılanamıyor. Örneğin Kadıköy meydanında şu anda yüzden fazla sayısal heykel sergileniyor olabilir, olmayabilir de… Sayısal bir heykelin yürüyerek içerisinden geçen biri heykelin formunu başka bir kullanıcının gözünde ve sayısal dünyada değiştiriyor olabilir fakat kendisinin bu konudan haberi dahi olmayabilir. Bu bilgiyi kişi ancak doğası katmanlaşan dünyaya bilgisayar yardımı ile bakarak görebilir. Bu durum garip bir ikilemi de beraberinde getiriyor. Matematiğin soyut doğası ile yaratılmış sayısal veya melez nesneler gerçek mi? Fişe takılmamış bir ev asistanının çakıl taşından ne farkı var? Sayısal bir heykelin içinden geçmenin rüzgârsız bir günde yürümekten ne farkı var?


HAYATLARIMIZA USULCA SIZAN VE ONU ZENGİNLEŞTİREN SAYISAL GERÇEKLİK, DİĞER TARAFTAN HİÇ BEKLENMEDİK YENİLİKLER GETİRECEK.


Sayısal ortamlar kendi gerçekliklerine sahipler çünkü bu yeni yollarla ulaşabilen sayısal evren sadece deneyimlerle yaşanıyor. Canlılığını ve varlığını kullanıcının deneyimlemesi ile ispatlıyor. Deneyim, bu açıdan bakıldığında, siber uzayın yaşam kaynağıdır. Onu her gün tekrar tekrar yaratır, değiştirir, dönüştürür, bozar, yeniden yapar. Dolayısıyla, sayısal evren kendi gerçekliğimizde deneyimler ile varlığını somutlaştırarak ortaya çıkan, fiziksel dünyaya yapılmış bir eklentidir, zenginleştirmedir. Genişletilmiş gerçeklik ortamı, sayısal dünyayı fiziksel dünya ile çakıştırarak veya tamamen sayısal dünyanın içerisinde tekrar yorumlayarak yeni baştan üretiyor. Bugün sanat galerilerine, eğlence merkezlerine, evlerimize, akıllı telefonlarımıza sızarak ve insanın fiziksel doğasını katmanlaştırarak, bir üst gerçeklikle kaynaştırıyor. Hayatlarımıza usulca sızan ve onu zenginleştiren sayısal gerçeklik, diğer taraftan ise hiç beklenmedik yenilikler getirecek.

Tamamen sayısal olarak ikizi çıkarılmış bir dünya hayal edin.


Üzerindeki her taş, her yapı, her insan, her hayvan sürekli olarak birbirinden bağımsız sistemlerce defalarca taranıyor, bu sayısız olasılıklı dünya için devamlı veri topluyor ve fiziksel dünyanın katmanlarına her daim ekliyor. Dolayısıyla, alışıldık Google Earth yazılımından farklı olarak her an dinamik. Her an değişiyor. İnsanlar bilgisayarları zihinlerinin bir uzantısı olarak çevrelerini birden fazla gerçeklik ile algılamak ve çevrelerini düzenlemek için kullanıyor. Bilgisayarlarla kurulmuş sınırsız bir bağlantı, istenildiği kadar çoğaltılan katmanlar, makineler ile desteklenmiş sürekli artırılan insan algısı, fiziksel ve sayısal dünya arasında mekik dokuyor, birbirini dönüştürüyor. Bir gölün kenarında yürüyen biri yerden bir taş alıyor, taşı sayısal olarak tanımlıyor, bir katmanına sevdiği bir parçayı yüklüyor ve göle atıyor. Taş, göle dokunduğu anda gölün sayısal katmanları ile taşın şarkısı birbiriyle çakışıyor ve gelecekteki yeni bu kıvılcımdan doğuyor.